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LAS REGLAS DEL COMBATE DE ESGRIMA

 

El combate entre esgrimistas, también denominados tiradores, se llama asalto. Un árbitro dirige las acciones y un marcador eléctrico al que están conectados ambos tiradores indica quien consigue el tocado.

 

Los asaltos son a 5 tocados en “poules” (grupos de esgrimistas que compiten a modo de liga, todos contra todos) con una duración máxima de tres minutos y a 15 tocados en fase de eliminación directa, con una duración máxima de nueve minutos (divididos en 3 períodos de tres minutos, con un minuto de descanso entre dos períodos).

 

Los asaltos se realizan siguiendo el orden de emparejamiento de los tiradores. El primer tirador en ser llamado se coloca en la pista en el lado derecho del árbitro.

 

Los tiradores deben permanecer inmóviles, parados en la línea de puesta en guardia hasta que el árbitro da la señal de inicio. El comienzo del combate está marcado por la voz de "Adelante." No se cuenta ningún golpe dado antes de dicha indicación. Después de cada tocado dado como válido, los tiradores vuelven a ponerse en guardia en el centro de la pista. Si el tocado no ha sido admitido, vuelven a ponerse en guardia en el sitio que ocupaban en el momento de interrumpirse el combate. En el curso de un combate, cuando un tirador rebase a su adversario, el árbitro debe dar inmediatamente la voz de "Alto" y poner a los tiradores en el lugar que ocupaban antes del rebasamiento. La utilización de la mano y del brazo no armado está prohibida tanto para realizar una acción ofensiva como defensiva.

 

¿Cómo seguir una acción de esgrima dada la velocidad de la acción?

 

¿Es difícil de seguir?

 

Es mucho más fácil saber lo que está sucediendo, si no trata uno de ver a los dos esgrimistas al mismo tiempo. Concéntrese en el esgrimista que empieza el ataque, si el ataque es parado por el arma del adversario, obsérvelo regresar a la defensiva para prepararse a defenderse a la respuesta del contrario. Después, reasumirá otra vez la ofensiva, observe cómo es que los esgrimistas tratan de mantener la misma distancia entre los dos, y cómo es que uno de ellos probará romper la distancia para tener ventaja al atacar. Note cómo algunos de ellos tratan de hacer un falso ataque y así ver la reacción del contrario. Cuando ya estemos acostumbrados a la velocidad de la acción, se podrán apreciar las tácticas usadas por cada tirador, usted empezará a seguir la estrategia llevada a cabo, a distinguir entre una provocación y un ataque completo, entonces estará empezando a comprender y disfrutar el fascinante deporte de la esgrima.

 

Hay que saber, que el sable y el florete tienen unas reglas diferentes a la espada, en espada, gana el punto el primero que toca al adversario, en sable y florete, el árbitro, tiene que otorgar el punto a uno de los tiradores basándose en la “convención”.

 

La convención:

 

Se basa en la prioridad del atacante. Cualquiera de los dos jugadores puede tomar la iniciativa. Si la toman los dos y ambos consiguen tocar, no hay punto para ninguno; si la toma uno de ellos, el otro, para conseguir el punto, está obligado a parar el ataque contrario, teniendo la oportunidad de realizar una respuesta, que será considerada como una nueva acción atacante. Así pues, esto significa que no siempre el primero que toca es el que consigue anotarse el punto, sino que el árbitro tendrá que interpretar la jugada y decidir quién de los dos lleva la prioridad.

 

La competición:

 

Existen dos tipos de prueba, la individual y la de equipos, aunque siempre se enfrenta un solo jugador contra otro.

 

Prueba individual:

 

La competición es similar a las ligas de fútbol, repartiéndose a los participantes en grupos de seis a ocho jugadores que posteriormente se entrarán en un solo combate en el que el ganador continuará la competición y el perdedor quedará eliminado.

En las liguillas iniciales, llamadas poules, el combate dura hasta que un jugador consigue cinco tocados, con un máximo de tres minutos de tiempo real de duración. En los cuadros de eliminación directa los asaltos son a 15 tocados, con tres tiempos de tres minutos y un descanso de un minuto entre cada uno de ellos; en ese minuto se puede dialogar con el entrenador.

 

Prueba por equipos:

 

La puntuación se realiza por el sistema de relevos. Cada tirador de un equipo (son tres por equipo) combate con los del otro equipo por un orden preestablecido, acumulándose los tocados del asalto anterior (el primer asalto a cinco tocados, el segundo a 10, el tercero a 15, el cuarto a 20... y el último hasta llegar a 45 tocados). Cada salto dura un máximo de tres minutos y permite al equipo que va por debajo del marcador remontar la desventaja.

 

En caso de empate con el tiempo finalizado se sortea la prioridad si se añade un minuto extra de tiempo. Si ninguno de los dos toca, dan a aquel que tenga la prioridad.

 

Faltas:

 

Las faltas en la esgrima suelen tener relación con dos aspectos: la seguridad y la disciplina o acciones antideportivas. Éstas se sancionan con tarjetas:

 

Amarilla: amonestación.

Roja: pedir al tocado.

Negra: expulsión o exclusión de la competición.

 

 

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